2009年11月24日火曜日

遅延についてちょっと本気出して考えてみた

昨日からちょっと液晶の遅延について考えてみた
↓のURLにちょっと詳しく書いてあったので、遅延ってなにそれおいしいのって人は読んで欲しい。全部は長かったので遅延について言及してある部分だけは引用させてもらった。

http://www.rbbtoday.com/news/20070405/40487.html
 遅延とはなにか。これは液晶ディスプレイの構造上の問題だ。液晶ディスプレイは外部の機器から入力された映像信号を1画面分いったん蓄積、映像回路が画 像を分析したのち、画素となる液晶シャッターのひとつひとつに信号が送られる。そして液晶シャッターが開度を調節して映像を表現する。映像回路は液晶ディ スプレイにとって必須の回路だ。しかし、この映像回路が遅延の原因となってしまう。

 一方、CRTディスプレイは受け取った入力信号を蓄えることはせず、そのまま電子銃に伝える仕組みだ。ブラウン式テレビでも大型の高級タイプでは映像回 路を入れて美しさを引き立てるタイプもあるけれど、PC用のCRTでは映像回路はおかない。絵作りはグラフィックボードが行うからだ。つまり、CRTは映 像回路が無く、遅延はゼロになる。



まあ遅延ってのは上記のようなことらしい要は一回溜め込むか即出すかってことですね。
最近のゲーム向きと言われている液晶だと、一般的な1秒あたり60フレームのもので換算すれば、1フレーム~2フレーム程度の回路上の遅延があるらしい。1/60秒ってことは0.0166・・・秒か。
と、そこで思ったのは、一般的液晶はリフレッシュレート60Hz。つまり描画時にも最小0秒~最大0.0165・・・秒程度の遅れが発生してるんじゃないかと。CRTの場合低解像度なら150Hz以上出るから150Hz時で最小0秒~最大0.0065・・・・秒程度の遅延か。
液晶、CRTともに最小0秒ってのは、モニタの回路を通って出力された瞬間とモニタの画面リフレッシュの瞬間がが完全に合致した時ってコトね。

要は
○液晶の場合
・回路上の遅延0.0166秒 + 画面リフレッシュまでの待ち時間0~0.0165秒 = 真の描画遅延 0.0166秒(最小)~0.0331秒(最大)
○CRTの場合
・回路上の遅延0秒 + 画面リフレッシュまでの待ち時間0~0.0065秒 = 真の描画遅延 0秒(最小)~0.0065秒(最大)

うーん・・・・・・・・・これでいいんだろうか??なんか分からなくなってきた・・・・誰か頭の良い人教えてください。けど、確かに液晶で反応速度flashやると、CRTに比べて0.16秒~0.21秒程度と、バラつきが大きかった気がする。考えれば考えるほど分からなくなってきたよ

2009年11月23日月曜日

CRTと液晶

ここんとこ代休とかが重なってヒマなときが多かったんで、ぼちぼちと混合したりして遊んでたんだけど、CRT出してくるのが重かったんで液晶でプレイしてたんだけども、CRT→液晶に変えたときは、全然液晶でも問題ないじゃんって感じだった。

けどしばらく遊んでいるうちに、通常Aimにはそこまで大きな違和感を感じなかったんだけど、リコイルコントロールにはっきりとした違和感を感じたんで、CRTも出してきて使ってみたら、すごいコントロールし易くなり、試しに壁撃ちしただけでもハッキリ分かるほど集弾できるようになった。

今使っている液晶の、X2200Wの描画遅延は0.02秒程度のものらしいけど、それでもリコイルコントロールの様に、ズレ認識→修正→ズレ認識→修正 の様なプロセスをコンマ1秒以下で繰り返す作業だと、違いが出るみたいだね。

2009年11月22日日曜日

加湿器

最近加湿器がぶっこわれてノドが痛かったので、新しい加湿器を買ってきた。安かった。
http://kakaku.com/item/K0000064949/
博多のヨドバシで買ってきたんだけど、店員に聞いてみたら色々な方式の加湿器があるらしい。値段も高いのは3万とかのもあって、加湿器は意外と奥が深いものだと感心した。


それと、話は変わるが現行の2chスレで

>209 名前:UnnamedPlayer[sage] 投稿日:2009/11/22(日) 01:53:03 ID:Ex+YksDO
>futabateiさん最近自演激しいっすよ
>いろんな人の名前と出せばバレないとでも思ったのか

こんなレスがあったんだけど、正直これは言われてもっともだと思う。理由は最近の2chスレで、自演乙されそうですげーイヤだなあと思っているレスがいくつもあったからだ。以下に例を挙げる

1.前スレ(だったと思う)くらいから出てきたランク表で、出た当初はFランクだったのに、いつ の間にかCになり、一回はBになり、最終的にまたCに戻った
2.前スレ(だったと思う)で、futabateiの作るクランがCS:Sの戦力図(笑)を塗り替える等といったレスがあった
3.現行スレで、WRから来ましたで強い人は、futabateiとかいて・・云々といったレスがあった


・・・・・・・・確か他にもあったけど忘れた。けど、この3点だけ見ても突っ込みどころ満載で、どうみても自演乙です。俺が第三者なら即座に自演乙したくなる内容です。

非常に陰湿なやり口で腹が立つけど、イヤここで怒っても詮無いことだと思い、どこかで人の気を悪くすることしたかなあと自問自答してみた。けど心当たりが無いんですよねえ。なんか悪いことしたんなら謝るんで、もう勘弁してくださいよ。僕は野鯖に遊びに行っても、K=Dを保つのが精一杯程度なプレイヤーですよマジで。いやむしろK<Dのことの方が多いんじゃないだろうか。例のランク表で言えばF以下が妥当だと思う。
だからあんまりいじめないでくださいね。それじゃノシ

2009年11月17日火曜日

調整の仕方

自分ではAIMの調子のいいときと悪いときの差が結構激しい方だと思ってる。それはプライベートでも仕事でもそうだから、ゲームでもそうなんだろうと思ってた。いつも万全に保つ時間なんてないしね。
けど、結構いいAIM調整をとある人の発言からヒントを得て見つけた。直接しゃべったことや試合をしたことは無い人なんだけどね。
色んな人の考えを聞いたら色んな発見があるなってチラシの裏でした。

2009年11月7日土曜日

>>868

2chのレス >>868 には正直噴いた。勢力図が塗り換わる程のクランなんか、いち無名プレーヤが作れるかっての。そもそも、そういう考えで作りたいんじゃなく、自分が楽しくやりたいから作りたいだけなんだよね。ネタなのは分かるが笑えないな

直接書き込んだところで笑いものになるだけだからブログ()笑で書くヘタレでした。おやすみ。

2009年11月3日火曜日

妄想 復帰したら

1月までの間メインPCはしまって、Athlon XP-M 2000搭載のオンボロノートPCとファイル倉庫用の鯖機だけ稼動させてるんだが、しかしこのオンボロノートの遅さには参った。1月か2月にはCS:Sの方もまたやろうと思っている。
その時が来たら、今までやれなかったクラン立ち上げなんかもしてみたかったりする。作る以上はある程度勝てるチームにしたい。色々考えてみたが、以下こんなクランを作りたい妄想兼考察兼備忘録。チラシの裏に書いたら失くすのでここに書いたが、駄文の上クソ長文になりそうなのでサクっと読み飛ばしてください。


【妄想と考察】
○高アクティブ率の中堅プレイヤーを7名~8名定員がベストか
○クランの目標は以下の一点
・どのメンバーが出場しても、どのメンバーが指揮を執っても中堅クランに勝てるチームを、短期間の間に作ること。

 上記目標を達成する為に、個々人の腕は勿論のこと、クランの連携は不可欠。「連携」と一口に言うのは容易だが、どうやったらチームに連携力が備わるのか。連携の本質は何なのか。

 チームとしての連携の最大の阻害要因は、恐らくクラン員個人個人が、個別に過去に所属していたクランでの経験を基に、攻守を行うことにあるのではないだろうか。これが試合をVC有りの野鯖レベルに陥れる要因だと考える。紅白等はこの典型だろうか。

 一般的に、長期に渡って少人数固定でのクラン活動を続けているチームは連携が取れていると言えると思う(例外はあるが)。その要因は、少人数の為全員揃っての練習や会議の時間を取れる時間が多い。といったことも挙げられるが、同じメンバーで試合を続けている間に、「こういう時はこうして欲しい」「奴はこうして欲しそうだからこうしてあげよう」等といった、共通の認識が醸成されるからではないだろうか。しかし、それが自然に醸成されるのは、経験上短期間では難しい上に、醸成される前に負けが込んでメンバーが萎え、アクティブ率低下、解散に追い込まれるといったことになるケースが多い。
 当然、クランの全体人数を増やせば増やす程、必然的に毎回違うメンバーが出場し、毎回違うポジションを守ることになり、共通の認識醸成にはより時間を要すると思われる。
 
 上記のことから、チーム強化の最優先課題は、各メンバーの認識の共有化を図ることと考える。しかし、10名近い人数が全員集まって会議を行ったり、練習したりするのは相当に困難であり、実際に集まった所で、叩き台すら無い状況から建設的な議論が出来る可能性は低く、漫然と試合用鯖にJOINして、じゃあ何しよっか?から始まる為非常に効率が悪い。しかもメンバーが一人でも欠けていたら、その時の練習や会議の内容を欠席メンバーに伝達するのにまた手間がかかる。
それを念頭に置いて、短期間に効率的にチーム内の認識共有化を達成する為に、以下の施策を検討している。

①MAP地名詳細化・統一化  ②多用する投げ物パターンの呼称付け  ③CT時守備パターン・シフト条件等認識共有  ④T時2:1:2等に分かれての1stKILL先取の動きと、定型作戦行動に分け共有  ⑤自チーム側エコ時の特殊戦術

○上記①~⑤を、動画で分かりやすく解説し、一見しただけで5人で行う定型作戦や二人以上での 投げ物→クリアリング 等の流れが分かるようにして、全員集まっての会議や、練習等が最低限の時間で済むようにする。新しい作戦が考案されたらそれも動画化し蓄積する。

と、まあこんな感じで、自分の考えは正しいのかどうか、実験してみたいと思ってる。ただ、今使ってるクソノートPCがVegas9がまともに動きやがらないんで、しばらくは製作お休みだし、細かいところはまだ考えてないけどね。クソ長文書いて疲れたノシ